Anschrift
Universität Luzern
Religionspädagogisches Institut
Frohburgstrasse 3
CH - 6002 Luzern
Kontaktiere uns:
mail@relilab.org
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Wie können mobile Endgeräte für die Gestaltung von Lernszenarien mit „erweiterter Realität“ (augmented Reality) genutzt werden? Beim mobile learning, d.h. bei Lehr-Lernprozessen, die mobile Endgeräte zur Vermittlung einbeziehen, können durch die Anwendung und Methode „Actionbound“ die Erkundung von Orten/(virtuellen) Räumen mit eigentlich nicht sichtbaren Inhalten und Interaktionen angereichert werden, die z.B. über das Smartphone abgerufen werden können.
Die Bezeichnung “Actionbound” ist an die klassischen erlebnispädagogischen Begrifflichkeiten wie “outward bound” (Bezugsrahmen: Natur) und “city bound” (Bezugsrahmen: urbanes Umfeld) angelehnt. Die Anwendung ermöglicht, eigene interaktive Ortserkundungen zu erstellen.
Die Methode, Webseite und App wurden 2016 mit dem deutschen Bildungsmedien-Preis ausgezeichnet. In der Laudatio heißt es: „[…] die Möglichkeiten der digitalen Rallye sind mannigfaltig. Actionbound ist ein tolles Instrument für sozialraumbezogene Kinder- und Jugendarbeit und kann auch in inklusionspädagogischen Settings genutzt werden.“
Actionbound wird den so genannten Serious Games zugeordnet: Der Nutzer kreiert mit dem browserbasierten Bound-Creator eigene mobile Abenteuer, Schatzsuchen und interaktive Guides, die dann mit dem Smartphone gespielt werden können. Die zugehörige App ist für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android kostenfrei verfügbar.
Actionbound enthält spielerische Elemente einer Schnitzeljagd, verfolgt aber das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln. Bei diesem unterhaltsamen Lernerlebnis erscheinen alle notwendigen Informationen auf dem Display, das die Spielenden von Station zu Station führt. So ist es möglich, einen digital vorbereiteten Parcours begehen zu lassen, in deren Verlauf die Teilnehmenden selbst kreativ werden und eigene Ideen einbringen. Diese interaktiven Erlebnisrouten werden als “Bounds” bezeichnet. Bei der Erstellung eines Bounds stehen eine ganze Reihe von Aufgabenformaten zur Verfügung (s.u.; vgl. Nord & Palkowitsch-Kühl, 2017), die als Ziel die Partizipation der Spielenden verfolgt. Diese sollen sich im Verlauf der Rallye möglichst kreativ einbringen, indem sie das produktive technische Potential ihres Smartphones / Tablets ausschöpfen. Die erstellten digitalen Produkte werden am Ende der Rallye auf die Actionbound-Server hochgeladen und können von den Bound-Erstellenden abgerufen werden.
Actionbound ist als medienpädagogisches Projekt seit 2012 konsequent mit dem Ziel weiterentwickelt worden, aktuelle digitale Nutzungsszenarien Jugendlicher in einer Anwendung zusammenzuführen und sie unter den Aspekten Partizipation, mobiles Internet und Augmented Reality für ein spielerisches Lernen in eigentlich spielfreien Kontexten wie z.B. Unterricht nutzbar zu machen. Dieses Gamification-Prinzip kann durch die aktive Einbeziehung von Geodaten unterstützt werden: In GPS-geführten Missionen können die Spielenden an zuvor festgelegten Orten mit Lerninhalten konfrontiert werden. Diese Location Based Games können auch mit den Begriffen “Geotainment” und “Mobile Learning” charakterisiert werden. Während Actionbound für den privaten Gebrauch kostenfrei nutzbar ist, fallen im geschäftlichen und auch im Bildungs-Kontext Kosten für unterschiedliche Lizenzmodelle an.
Bei der Smartphone-Rallye „Reformation 2.0“ handelt es sich um ein medienpädagogisches Projekt, das mit Hilfe des mobilen Lernens und neuer Medien versucht, die reformatorische Erkenntnis auf Grundlage ausgewählter biografischer Stationen Luthers verständlich werden zu lassen. Die interaktive digitale Schnitzeljagd ist dabei auf spielerische Partizipation angelegt: Die Teilnehmenden können, indem sie an den Reformator anknüpfen, sich selbst mit ihren Gedanken und Vorschlägen für eine „Kirche von morgen“ einbringen.
Klassenstufe
Umfang
Kompetenzen
Die Lernenden / Spielenden können:
Material zum Actionbound
(Das Material kann >> hier heruntergeladen werden.
Thematische Einführung
Das Reformationsjubiläum wird im Jahr 2017 (»500 Jahre Reformation«) weltweit gefeiert werden. Die vorliegende Medienprojektidee ist in seiner didaktischen Perspektive vor diesem Hintergrund zu verstehen und versucht auf den konkreten Anlass einzustimmen. Einem zunehmenden Unverständnis in der Gesellschaft gegenüber einer konfessionellen Trennung, basierend auf Unkenntnis der historischen Situation sowie des theologisch-biblischen Hintergrundes, möchte die Smartphone-Rallye Rechnung tragen.
Beispiel Religionsunterricht: Mit dem Smartphone auf Exkursion
Wie jedes Jahr fahren die Religionsgruppen (Jg. 8) des Wilhelmsgymasiums aus Kassel anlässlich des Reformationstages nach Eisenach auf die Wartburg. Die beeindruckende historische Kulisse lässt Unterrichtsinhalte ganz von selbst anschaulich werden. Die nachfolgende Erkundung der Altstadt verläuft in diesem Jahr jedoch anders – nämlich mit einer Smartphone-Rallye: Mithilfe von GPS-Daten werden die Spielenden durch die Straßen zu verschiedenen Stationen geführt, an denen unterschiedliche Aufgaben zu lösen sind. Ein Stadtbummel der besonderen Art: Hier erzählen Gebäude und Orte die Geschichte der Reformation anhand des Lebenslaufes Luthers nach. Der Clou: Die Spielenden werden im Verlauf der Rallye selbst zu Hauptdarstellern!
Reformation 2.0
Neugierig geworden? Dann laden Sie sich die kostenfreie App „Actionbound“ auf Ihr Smartphone / Tablet herunter. Innerhalb der App tippen Sie auf das Suchfeld „Code scannen“ und halten die Kamera direkt über folgenden QR-Code:
Diese Beispielstation ist nur ein Element des medienpädagogischen Projektes „Reformation 2.0“, das als digitale Schnitzeljagd entworfen wurde. Weitere Informationen, Material zu allen Stationen und der Anleitung, wie Sie mit der zusätzlichen, ebenfalls kostenfreien und inzwischen aktualisierten App „Reform2021“ diesen Actionbound auch als QR-Code-Rallye spielen können, finden Sie unter www.reformationzweinull.de.
Einführung in die Funktionsweise mit nachfolgender erster Experimentierphase (Erstellen eines Accounts, Ausprobieren der grundlegenden Funktionen)
Rückfragen: Erfahrungsaustausch und Klärung von offenen Fragen und möglichen didaktischen Szenarien
Produktionsphase: Erstellen eines eigenen Bounds mit klarer inhaltlicher Ausrichtung
Auswertung: zur Verfügung stellen des eigenen Bounds; Rückmeldungen und Evaluation durch TN; ggfs. Nachbearbeitung von Elementen einzelner Bounds
Autor
Karsten Müller ist Studienleiter für Medienbildung/Neue Medien am Religionspädagogischen Institut der Evangelischen Kirche von Kurhessen-Waldeck und der Evangelischen Kirche in Hessen und Nassau, Medienpädagoge und OStR für ev. Religion sowie Latein.
karsten.Mueller@rpi-ekkw-ekhn.de
www.rpi-Medienbildung.de
@_KarstenMueller
Copyright
CC BY-SA 4.0 Karsten Müller | www.lehren-und-lernen.ch
Nutze das folgende Padlet, um mit dem Autor des Beitrags zu diskutieren, Fragen zu stellen und eigene Erfahrungen einzubringen. Siehe dazu auch die Angaben auf der Seite „Lernumgebung“.